Phaser 3 游戏开发:优化敌人AI追击行为与常见问题解决
在phaser 3中开发游戏时,为敌人添加智能追击玩家的行为是常见的需求。本教程将基于一个具体的案例,详细讲解如何实现一群精灵(敌人)在特定距离内追击玩家的功能,并纠正代码中常见的逻辑和api使用错误。
1. 理解Phaser物理组的正确使用
在Phaser中,物理引擎管理着游戏对象的运动、碰撞等属性。当您希望一个精灵能够移动并响应物理世界的力(如速度)时,它必须是一个动态物理对象。
原代码中将Demons精灵组声明为staticGroup:
this.Demons = this.physics.add.staticGroup();
文章标题:Phaser 3 游戏开发:优化敌人AI追击行为与常见问题解决
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